Situado 60 anos após os eventos da trilogia original, Matrix: Ressurreições, volta do filme em quase 20 anos, apresenta aos espectadores um novo mundo, uma nova luta e – talvez o mais importante – um novo Neo.
Os gráficos no set e pós-produção foram desenvolvidos pelo estúdio de design em movimento Studio C, com sede em Londres. Dado o status cult da franquia de filmes, o diretor criativo do estúdio, Gordon Spurs, diz que sua reação inicial ao receber o roteiro foi de emoção: “As telas originais de Matrix são folclore de ficção científica”, afirma ele.
Mas com a emoção veio uma quantidade considerável de pressão – o mundo visual de Matrix é o que os fãs mais protegem, então o trabalho do Studio C precisava se encaixar com as expectativas.
Spurs explica que o projeto foi um exercício de equilíbrio. A tecnologia no mundo real evoluiu além do reconhecimento nos anos desde que o último filme Matrix foi lançado e havia a necessidade de mostrar uma progressão semelhante no filme. Porém, ao mesmo tempo, os gráficos precisavam parecer familiares.
“É o último grande filme de ficção científica antes da mudança completa para downloads e mídia digital, e queríamos manter o romance analógico disso no éter”, diz Spurs.
Conceitualizando o design da franquia “como um todo”
O trabalho no projeto durou cerca de dois anos, mas com um intervalo de meses por causa da pandemia. Nos estágios iniciais, o Studio C recebeu o roteiro e apresentou a sua interpretação. Isso foi então enviado aos designers de produção Hugh Bateup e Peter Walpole para avaliar suas ideias, enquanto filmavam no set em San Francisco.
O diretor e supervisor gráfico do estúdio, Sam Jones, diz que o trabalho progrediu com discussões e pesquisas na pré-produção. O departamento de arte do filme deu à equipe algumas referências – incluindo dois fichários que continham capturas de tela de cada vez que um gráfico aparecia nos três filmes anteriores.
Colar todas essas impressões nas paredes era uma das muitas táticas de imersão. Outros, diz Spurs, incluíram explorar a assinatura de áudio do filme, bem como seus visuais. Ele diz que a equipe ouviu bastante Massive Attack como forma de se concentrar no “design como um todo”.
O primeiro elemento desenvolvido foram os gráficos para Deus Ex Machina, o personagem da Cidade das Máquinas, que Thomas Andersen co-fundou. “Foi uma boa maneira de entrar no projeto, pois não mergulhamos nos cenários icônicos do primeiro filme logo de cara”, relata Spurs.
“Para fazer o mundo parecer uma evolução, em vez de algo novo”
Na maior parte, Sam explica que o Studio C ficou encarregado de produzir sua própria visão de como os gráficos deveriam ser para pontos de contato nos mais de 20 sets do filme em São Francisco e Berlim, como telas de computador e dispositivos portáteis.
Claro, havia outros elementos que estavam “fora dos limites”, diz o diretor gráfico. Estes são os gráficos que você pode esperar, como o icônico código da chuva digital.
Carta branca para continuar o mundo visual de Matrix foi uma bênção e uma maldição. “Nosso pensamento sempre foi ‘como essa configuração evoluiu ao longo dos 60 anos que se passaram no universo?’. Tivemos que manter uma consistência com os gráficos visuais anteriores para fazer este mundo parecer congruente com o estilo Matrix”, contou Jones.
Ele também explica que uma das maneiras pelas quais essa continuidade conseguiu ser incorporada foi por meio de referências à interface do usuário e elementos tipográficos de filmes anteriores. “A ideia era fazer o mundo parecer uma evolução, em vez de algo novo”, ele afirma.
Spurs também queriam reconhecer a mídia analógica e digital, que era de ponta na época da trilogia original.
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“No primeiro filme, Neo mantém seus hacks em Minidiscs no livro oco Simulacra and Simulation e o personagem Tank carrega treinamento nos computadores através de um drive e disco fictícios, na época pareciam loucos futuristas. Então, minidiscos, CDs e discos de dados definitivamente tiveram uma influência no design gráfico abstrato puro das telas do Mnemosyne – a nova nave flutuante usada pelos rebeldes”, declara Spurs.
“Nós investigamos como o mundo Matrix evoluiu desde o final do terceiro filme”
Tudo isso dito, há muito de novo nos gráficos do filme. Certos desenvolvimentos de enredo significam que, em muitas cenas, a equipe do Studio C estava lidando com um território desconhecido dentro da franquia. A equipe investigou como o mundo Matrix evoluiu desde o final do terceiro filme.
Uma das atualizações mais marcantes é a introdução de Synthients [criaturas robóticas] para tripulações de navios humanos.
“Trabalhando com a premissa de que esses híbridos robótico-sintéticos amigáveis ajudaram os rebeldes a reconstruir sua tecnologia, nossa interface do usuário foi informada por essas máquinas e, como consequência, é mais organizada, estruturada e nítida, mais ótica do que a interface do usuário anterior”, Sam explica.
Depois, havia todos os novos gráficos necessários para interações na tela com os atores. “Com algo como a sequência do herói para Thomas Anderson inspecionando seu Modal, a maior parte da discussão girou em torno da estrutura roteirizada da cena.
Tínhamos que garantir que tivéssemos as batidas principais incorporadas em um aplicativo Unity para Keanu se apresentar no dia”, diz Spurs. Para todos os elementos, a diretora Lana Wachowski estava dando feedback.
“Um sonho para qualquer um em gráficos em movimento”
Como em qualquer filme em que o Studio C trabalha, há elementos que Jones e Spurs estão particularmente animados para os espectadores verem. Para o primeiro, é a primeira visão do Mnemosyne. “Com o código pingando e os gráficos ao redor, é um Matrix clássico e um sonho para qualquer pessoa em gráficos em movimento ter trabalhado”, contou.
Enquanto isso, o Spurs está ansioso para que os fãs vejam os inúmeros “Easter Eggs” que foram adicionados ao corte final. Por exemplo, ele diz que o sistema operacional na tela do Neo e o Modal têm pequenos Red Pillicons para notificações.
*Via Design Week